terça-feira, 29 de setembro de 2015

Aprendendo a usar sensores e condicionais - parte 1

As atividades relacionadas à programação de sensores se mostrou um desafio a ser trabalhado com as crianças de 4º e 5º anos, em especial porque duas questões apareceram logo de cara:
1. As crianças têm capacidade de compreender o conceito de uma condicional de programação ou é uma relação ainda não passível de aquisição cognitiva?
2. No caso de serem capazes de compreender o conceito, qual é a maneira mais simples de mostrar a elas o funcionamento de uma condicional, ou melhor, mostrar o funcionamento da estrutura lógica do "se... então..."?
3. Como apresentar, dentro da proposta de programação, a importância dos sinais de <, > e = numa sentença não necessariamente numérica?

Para a primeira pergunta, foi fácil lembrar de Piaget e os estágios de desenvolvimento cognitivo da criança. No pensamento operatório-concreto de 7 a 11 anos, a criança é capaz aprender o uso de operações lógicas relacionadas não apenas ao real, mas também ao abstrato, além de reversibilidade e classificação. Ademais, já li algumas informações considerando que os estágios piagetianos estão tendo suas faixas etárias reconsideradas para um espectro mais amplo - algo a ponderar, mas impossível descartar.

Para a segunda pergunta, depois de muito maquinar, criamos uma brincadeira fazendo a associação do "se... então..." a movimentos corporais. Neste caso, o importante era que as crianças conseguissem identificar a condição "se... então..." em diversas relações e comportamentos, para depois conseguirem explicitá-las por meio do uso dos comandos nas abas Controle, Sensores e Operadores no programa Scratch.


Como fizemos a brincadeira?
Primeiro levamos as crianças para o pátio e as separamos nos quadrados marcados no chão pelo piso. Por exemplo, em 16 quadrados caberiam 16 crianças, uma em cada quadrado (elas até ficaram rindo disse e cantando a música do "quadrado"). A primeira regra era que as crianças não poderiam ficar sempre em quadrados próximos, tornando possível maior quantidade de variação de comandos. A segunda regra, era não poder ficar mais de uma criança em um quadrado.

De cara, não conseguimos aplicar a primeira regra porque o espaço teria que ser enorme e seria muito difícil falar alto o suficiente para que todos escutassem as orientações! Já segunda regra, como acontecia rapidamente, transformou-se em "não podem ficar três ou mais crianças em cada quadrado" - e neste caso, as três ou mais estavam eliminadas da brincadeira.

Com as regras estabelecidas, uma pessoa (no caso, o/a professor/a) descreveria situações que se fossem verdade deveriam ser seguidas, caso contrário, não deveria ser feito nada. Alguns exemplos de situações que utilizamos:
- Se tiver uma pessoa no quadrado à sua frente, então troque de lugar com ela.
- Se tiver uma pessoa dois quadrados à sua esquerda, então ponha as duas mãos na cintura e dê uma reboladinha.
- Se tiver uma pessoa dois quadrados ou mais à sua direita, então vá um quadrado para a esquerda.
- Se não tiver ninguém no quadrado atrás de você, então vá um quadrado para trás pulando em um pé só.
- Se tiver alguém até quatro quadrados na sua frente, então ande dois quadrados para frente na ponta dos pés.
- Se tiver alguém até cinco quadrados do seu lado direito, então vá dois quadrados para trás.
- Se tiver uma pessoa no quadrado atrás de você, vá um quadrado para frente enquanto faz polichinelos.
- Se tiver uma pessoa dois quadrados na sua frente, então você vai andar um quadrado para trás.
- Se tiver uma pessoa até dois quadrados na sua frente, então você vai andar um quadrado para frente coçando a cabeça.
- E por aí vai...

Para que a atividade envolvesse todas as crianças, a criança que ficasse no final ganharia mas todas que fossem saindo poderiam ajudar a criar e falar novos comandos.

De fato, a participação da maioria aconteceu, tanto em relação à ação relativa ao comando (à execução) quanto ao comando propriamente dito (à lógica do comando “se... então...”). Contudo, a atividade se mostrou muito longa e eliminar todos os colegas para sobrar apenas um ficou bastante enfadonho. Assim, para quem quiser fazer e para as próximas vezes que fizermos, excluiria a possibilidade de retirada de crianças do jogo e manteria todos fazendo várias gracinhas, talvez até com música.

De qualquer maneira, isso respondeu nossa segunda pergunta, mas faltava ainda a terceira pergunta. 

Para respondê-la, como as crianças já têm o conceito de >, < e = adquirido nas aulas e a atividade sobre condicional foi positiva, bastou orientações relativas ao uso dos sinais na programação adicionada a uma construção simples com motor e sensor para tudo funcionar. Tudo regado a muita paciência para explicar cada um dos comandos a serem utilizados traçando um paralelo com a atividade feita no pátio.

É importante ressaltar que na caixa do WeDo há dois sensores (um de distância e um de inclinação), mas os exercícios aqui descritos visaram apenas a utilização do sensor de distância. Isso porque, na verdade, o sensor de inclinação tem como pano de fundo o funcionamento gravitacional, para o que precisaremos de outras atividades diferenciadas para desenvolver os conceitos a ele associados.

Fora isso, também conversamos sobre como o sensor de distância funciona: o sensor aciona um sensor infravermelho. Uma das partes emite a luz enquanto a outra detecta o reflexo da luz emitida. A luz é pulsada e 7 khz. Buscando em alguns sites, parece que é possível ver a luz piscando quando uma câmera de telefone é utilizada - algo a ser testado!

Só para ter uma ideia do quando as crianças se envolveram, mesmo tratando de linhas de programação desconhecidas até então, pelo menos dois grupos de crianças conseguiram ir além do que tratamos na aula. Lindo!!! <3

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